home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / International Soccer.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-05  |  6KB  |  169 lines

  1.  
  2. M NETWORK TM                    5687-0950
  3.  
  4. INTERNATIONAL SOCCER TM
  5.  
  6.                 I N S T R U C T I O N S
  7.                                     (For 2 players)
  8.  
  9. The object of the game is to score more goals than your opponent in two
  10. simulated 45-minute periods. A goal is scored by kicking the ball into your 
  11. opponent's net. Each player has a 4-man team. You control one man on
  12. your team Computer controls the other 3 and moves them to simulate a 
  13. full 11-man team. You see 1/3 of the soccer field at any given time during
  14. game play. Screen moves (scrolls) to follow game play.
  15.  
  16. For Your Atari* Video Game System
  17.  
  18. (c) Mattel, Inc. 1982, Hawthorne, CA 90250. PRINTED IN USA. All 
  19. Rights Reserved.
  20.  
  21. *ATARI is a trademark of ATARI, INC.
  22.  
  23.  
  24. THE GAME
  25.  
  26. There are 2 teams - YELLOW and BLUE. For the first half, Yellow 
  27. defends the TOP goal, Blue defends the bottom goal. Teams switch ends 
  28. for the second half.
  29.  
  30. A KICK-OFF begins each half of the game and starts play after a goal is
  31. scored. Yellow team kicks off the first half. Blue team kicks off the 
  32. Second half. Team scored AGAINST klcks off after a goal.
  33.  
  34. To kick off, move the man in the kick-off circle. Until this happens, player 
  35. on defense has no control over his team. Once the man in the kick-off 
  36. circle is moved, both teams may try for possession of the ball. To get 
  37. possession, move your man so he touches the ball.
  38.  
  39. WHEN YOU HAVE THE BALL, move it toward your opponent's goal 
  40. by dribbling or passing. Shoot into the net.
  41.  
  42. When a goal is scored, the CLOCK STOPS and the ball returns to the
  43. kick-off circle. Teams take up kick-off positions CLOCK STARTS again 
  44. at kick-off.
  45.     
  46. WHEN PLAYING DEFENSE, try to steal or intercept he ball. Your
  47. man can outrun the ball carrier. If your opponent gets close to your
  48. goal, move your controlled man to protect it. Computer controlled men
  49. might not stop the ball.
  50.                                
  51. No offsides, goalies, throw-ins, corner kicks, goal kicks, penalties,
  52. time-outs or overtime.
  53.  
  54.  
  55. CONTROLLING YOUR MAN
  56.  
  57. Use the LEFT joystlck controller for the YELLOW team. Use the RIGHT
  58. Joystick controller for the BLUE team.
  59.  
  60. You control ONE man on your team. When you have the ball your 
  61. controlled man is the ball carrier. When playing defense, your controlled 
  62. man does not change.
  63.  
  64. All members of a team are the same color but the controlled man has a
  65. different shape when not moving, so you can tell hlm apart.
  66.  
  67. TO MOVE YOUR CONTROLLED MAN, push the joystick in any of 8 
  68. directions. If your man has the ball, moving him will DRIBBLE THE 
  69. BALL.
  70. (Remember that dribbling slows your man down.)
  71.  
  72. TO PASS OR KICK THE BALL, press the RED BUTTON. The ball  
  73. travel in the last direction in which the Joystick as pushed.
  74.  
  75. NOTE THE DIFFICULTY SWITCHES ARE NOT USED IN THIS 
  76. GAME. Game speed and level of difficulty are the same regardless of 
  77. Difficulty Switch positlon.
  78.  
  79.  
  80. PLAYING DETAILS
  81.  
  82. TO STEAL THE BALL:
  83.  
  84. *    Overrun or intercept your opponent, so your man touches the ball.
  85. Move quickly away or opponent's man will steal it back.
  86.  
  87. *    Intercept a pass.
  88.  
  89. *    If one of your computer-controlled men gets the ball, he becomes
  90. your new controlled man.
  91.  
  92. PASSING:
  93.  
  94. *    Ball carrier can pass the ball while moving or standing still.
  95.  
  96. *    When the ball is passed, computer-controlled men on both teams
  97. will move horizontally to intercept the pass.
  98.  
  99. *    If the ball carrier gets too close to a boundary and shoots directly at
  100. it, the ball will bounce off the boundary and pass through the ball carrier 
  101. on its return. This does not happen when the ball is kicked into the net 
  102. regardless of the distance from which it is kicked.
  103.  
  104. SCROLLING:
  105.  
  106. As the ball moves downfield, the screen will move - or SCROLL - in the 
  107. opposite direction, so the ball is never off screen. The screen will stop 
  108. scrolling when either goal comes fully into view.
  109.  
  110. If a man goes of the top or bottom of the screen during scrolling he will 
  111. reappear at the other end of the screen, in the same relative place. This 
  112. feature is useful for:
  113.  
  114. *    PASSING If a team member is moving off screen, pass the ball to 
  115. the point where he will reappear.
  116.  
  117. *    GOAL DEFENSE. Your controlled man may be too far from
  118. your goal to reach it in time to defend it. Move him in the opposite 
  119. direction, until he disappears off the end of the screen opposite your goal. 
  120. He will reappear at the goal.
  121.  
  122.  
  123. WINNING TIPS
  124.                                 
  125. *    LEARN TO PASS EFFECTIVELY. Watch how team members 
  126. move off and on screen, as the screen scrolls. Make the scrolling effect
  127. work to your advantage with off-screen passing.
  128.  
  129. *    WATCH YOUR AIM when you pass or shoot. Wild shots and
  130. passes may be intercepted by your opponent
  131.  
  132. *    STEAL THE BALL. Remember that the man with the ball is 
  133. slowed down by dribbling.
  134.  
  135. *    WHEN PLAYING DEFENSE, if your controlled man falls too far 
  136. behind the man with the ball, let him drop back all the way off screen. He 
  137. will reappear in front of the man with the ball.
  138.  
  139. *    Remember that the BEST DEFENSE IS A GOOD OFFENSE. Get 
  140. possession of the ball and keep it until you score!
  141.  
  142. IMPORTANT: BE SURE TO TURN YOUR GAME UNIT OFF WHEN 
  143. NOT IN USE.
  144.  
  145.  
  146. 90 DAY LIMITED WARRANTY
  147.  
  148. Mattel Electronics warrants to the original consumer purchaser of any
  149. cartridge or cassette it manufactures that the product will be free of
  150. defects in material or workmanship for 90 days fo the date of
  151. purchase. If defective, return the product along wlth proof of the
  152. date-of-purchase to either your local dealer or, postage prepaid, to:
  153.  
  154. Mattel Electronics Service Center (West)
  155. 13040 East Temple Ave
  156. City Of Industry, California 91746
  157.  
  158. Mattel Electronics Service Center (East)
  159. 10 Abeel Road
  160. Cranbury Nev Jersey 08512
  161.  
  162. for repair or replacement. This warranty gives you specific legal rights,
  163. and you may also have other rights which vary from state to state. This
  164. warranty does not cover damage resulting from accident, misuse or
  165. abuse.
  166.  
  167. MATTEL ELECTRONICS
  168. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  169.